Schnelle Umwege in ACTION

General Information
Author: Peter Finzel
Language: ACTION!
Compiler/Interpreter: ACTION!
Published: ATARI Magazin #2 (03/04-87), ACTION! Center 2


Schnelle Umwege in ACTION!#

Im zweiten Action!-Center behandeln wir die Interrupts für flotte Programme#

Die Benutzung von Interrupts ist ein Kapitel das normalerweise nur Assembler Programmierern vorbehalten ist Gerade ihre Beherrschung stellt jedoch ein sehr gutes Hilfsmittel für eine Programmiersprache dar, da durch einen periodisch wiederkehrenden Interrupt (beim Atari VBI genannt) sogar eine Art von Parallelverarbeitung möglich ist. Das bedeutet nicht mehr und nicht weniger, als dass zwei Programme (quasi) gleichzeitig bearbeitet werden. Sie können sich vorstellen, dass es mit diesen Fähigkeiten kein Problem ist, fließende Animation mit Musik zu verbinden.

Nun wäre es aber schade wenn eine so vielversprechende Fähigkeit nur in Assembler nutzbar sein sollte, doch ist es ganz einfach eine Frage der Rechenzeit. Der bereits erwähnte VBI wird von der Hardware des Rechners 50mal pro Sekunde aufgerufen. Dann verzweigt der Programmablauf zu einem speziellen Programmteil im ROM des Computers und kann, wie wir später noch sehen werden, auch auf eigene Programme umgelenkt werden Es ist klar, dass die vom VBI aufgerufene Routine auch innerhalb von 20 Millisekunden (1/50 sec) abgeschlossen sein muss, denn sonst würde sie nochmals aufgerufen, bevor sie beendet ist. Ein heilloses Durcheinander wäre die sichere Folge.

Eine langsame Sprache wie das Atari-Basic könnte in dieser Zeit nur sehr wenige Befehle abarbeiten (Ein Befehl wie A=B+C nimmt alleine schon ca. 12 Millisekunden in Anspruch!) Ein Assembler-Programm kann dagen in 20 Millisekunden eine ganze Reihe von Befehlen bearbeiten. Während dieser Zeitspanne stehen etwa 23.000 bis 33.000 Taktzyklen zur Verfügung, die für einige tausend Maschinenbefehle ausreichen Damit lässt sich schon etwas anfangen.

Wer die letzte Folge des Action!-Centers verfolgt hat, der weiß dass diese Sprache einem Assembler-Programm in Sachen Geschwindigkeit nicht viel nachsteht. Warum sollte man also Interrupt-Routinen nicht in Action! codieren?

Im Prinzip ist das kein Problem, nur eine Schwierigkeit gibt es dennoch zu überwinden. Jede Sprache benötigt einige Hilfsregister zur Ablage von Zwischenergebnissen. Es darf keinesfalls geschehen, dass die Interrupt-Routine die Hilfsregister des parallel laufenden Programms (man spricht hier auch vom Vordergrundprogramm) über schreibt. In Assembler betrifft dies nur die internen Register des Prozessors wie Akku und Index-Register die man zu Beginn auf den Stapel rettet und vor dem Ende der Interrupt-Routine wieder zurückholt.

Action! als Compilersprache benötigt da schon ein paar Register mehr. Grundsätzlich geht man aber genau so vor: Zu Beginn des Interrupts rettet man alle internen Register auf den Stapel und holt diese vor Ende des Interrupts auf dem umgekehrten Weg wieder zurück Diese Aufgaben überträgt man zwei Code-Blocks, die im Beispielprogramm (Listing 1) am Anfang und Ende der Prozedur Vbipgm() definiert sind.

Der erste Block überträgt einen Teil der Zero-Page auf den Stack hauptsächlich die Bereiche von $80 bis $8F, die Action zur Berechnung von Formeln benützt, sowie von $A0 bis $AF, einen Bereich der vorwiegend zur Parameterübergabe Verwendung findet. Daneben werden noch vereinzelte Speicherstellen und natürlich die Prozessorregister auf den Stack geschoben. Der Code-Block am Ende von Vbipgm() kehrt diesen Vorgang um und stellt somit den ursprünglichen Zustand wieder her. Das Vordergrundprogramm merkt somit von der Unterbrechung nichts was schließlich auch der Zweck der Übung war.

Bei der Programmierung der Interrupt-Routine muss man streng auf eine Trennung der Datenbereiche von Interrupt zu Vordergrund achten. Action! erleichtert dies durch die Verwendung von lokalen Variablen; dagegen sind globale mit Vorsicht zu genießen, können jedoch zur Kommunikation zwischen den Programmteilen eingesetzt werden.

Das Einbinden einer Action!-Prozedur in den VBI ist mit der Routine SETVBI() sehr leicht zu erledigen. Als einzigen Parameter muss man der Routine die Adresse des VBI-Programms als CARD übergeben. Dort wird zunächst der VBI mittels des Registers NMIEN abgeschaltet, dann der Vektor VVBLKD auf die gewünschte Adresse geändert und schließlich der Interrupt per NMIEN wieder zugelassen. Der Aufruf SETVBI (VBlPGM) hat somit zur Folge dass die Prozedur VBIPGM 50mal pro Sekunde aufgerufen wird.

Das Interrupt-Programm VBIPGM selbst beginnt, wie wir schon gesehen haben, mit dem Code-Block zum Retten der Register. Daran schließen sich die Befehle an, die im VBI ausgeführt werden sollen. Hier kann ganz normal in Action! programmiert werden; auch andere Prozeduren lassen sieh selbstverständlich aufrufen. Vorsicht ist lediglich bei Befehlen geboten, die I/O-Funktionen aufrufen (z.B. OPEN, PRINT usw.) oder das Betriebsystem benötigen (PLOT, DRAW usw.). Den Abschluss bilden der Code-Block zur Wiederherstellung der Registerinhalte und ein Sprung zum Label XITVBV ($E462), der wiederum als Code Block erfolgt.

Das Beispiel im Listing benutzt nun diese Möglichkeiten, um eine Art Mauszeiger mit dem Joystick bewegen zu können. Der Zeiger ist nicht weiter als ein Player, der sich durch den Einsatz des Interrupts vollkommen fließend und unabhängig vom Vordergrundprogramm bewegen lässt. Um das Ganze nicht allzu sehr aufzublähen wird im Vordergrund nur eine sehr einfache Funktion erledigt nämlich gewartet, bis der Zeiger auf das Kästchen OK deutet und der Knopf am Joystick gedrückt wird. Sie sehen, mit dieser Technik lässt sich eine mausähnliche Bedienung sehr leicht erzeugen.

Beachten Sie bitte, dass Bewegung des Zeigers und Abfrage der Position unabhängig voneinander erledigt werden. Als Verbindung zwischen Programmteilen dienen nur die globalen Variablen ZeigerX und ZeigerY.

Mit diesem Grundkonzept kann man aber auch sehr viel kompliziertere Programmsysteme aufbauen. Denkbar wäre z.B. ein Spiel, das alle Bewegungen der Players oder ein eventuelles Scrolling im VBI durchführt, während die Logik des Spiels (Ablauf, Punktezählung usw.) im Vordergrund erledigt wird. Warum nicht umgekehrt? Das liegt an der natur des VBI, der bekanntlich in der vertikalen Austastlücke des vom Computer erzeugten Videobildes ausgelöst wird. Alle Grafikänderungen, die im VBI stattfinden, sind daher nicht mit Störungen (z.B. Flimmern) behaftet.

Interessant ist noch die Prozedur PMGraphics(), mit der die PM-Grafik eingeschaltet wird. Die Anfangsadresse des Videospeichers der einzelnen Players sind danach im CARD-Array PMAdr zu finden. Die Bewegung des Players geschieht in der Routine VBIPGM(), indem zuerst der Zeiger an der alten Position gelöscht, danach der Joystick abgefragt und schließlich die Form des Zeigers aus dem Array SHAPE an die neue Position kopiert wird. Dank der enormen Geschwindigkeit eines Action!-Programmes nützt die Routine den Zeitrahmen des VBI nur zu einem geringen Teil aus; tatsächlich sind bei geschickter Programmierung sehr viel aufwändigere Routinen möglich.

Man sollte natürlich auch bedenken, dass die Rechenzeit des VBI von der gesamt verfügbaren abgeht, d.h., bei einer sehr langen Routine kommt das Vordergrundprogramm fast zum Stillstand.

Auf ähnliche Weise lassen sich auch die anderen System-Interrupts (DLI oder I/O-Interrupts auf Action!-Programme umlenken, doch mehrdavon in einer der nächsten Folgen. Sie sehen, dass man mit dieser C-ähnlichen Sprache auch so komplizierte Sachverhalte wie Interrupts mühelos in den Griff bekommt, ohne auf die langwierige Assembler-Programmierung ausweichen zu müssen. Es ist daher kein Wunder, wenn die Betriebssysteme der neuen 16-Bit-Generation (z.B. ST oder Amiga) ausschließlich in C programmiert sind.

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;VERTICAL-BLANK INTERRUPT IN ACTION! 
;
;P.FINZEL                        1987
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DEFINE  JMP     ="$4C",
        XITVBV  ="$E462"

;------------------------------------
;Hardware- & Schattenregister
;------------------------------------
CARD Vvblkd=$0224, Vvblki=$0222

BYTE
Dmactl=$D400, Prior =$026F,
Nmien =$D40E, Colbk =$D01A,
Gractl=$D01D, Pmbase=$D407,
Curinh=$02F0, SDmctl=$022F

BYTE ARRAY
Color(5)=$02C4, PColr(4)=$02C0,
Hposp(4)=$D000, Sizep(4)=$D008,
Trig(4) =$D010, Grafp(4)=$D00D

;------------------------------------
;Graphik-Daten
;------------------------------------
BYTE ARRAY Shape(0)=
[ $80 $F0 $60 $50 $08 $04 $02 $01 ]

CARD ARRAY PMAdr(4)=[0 0 0 0]

BYTE ZeigerX, ZeigerY

;------------------------------------
;PM-Graphik einschalten
;------------------------------------
PROC Pmgraphics(BYTE Basis)
BYTE i
CARD Adr
BYTE Adrhi=Adr+1

Pmbase=Basis
Adr   =0
Adrhi =Basis+4
Gractl=3
SDMCTL=$3A
FOR i=0 to 3
    DO
    Zero(Adr,256)
    Pmadr(i)=Adr
    Adr     ==+256
    Sizep(i)=0
OD
RETURN

;------------------------------------
;Einbinden von Interrupt-Routinen
;------------------------------------
PROC Setvbi(BYTE POINTER Vektor)
  Nmien=0 Vvblkd=Vektor Nmien=$40
RETURN
;------------------------------------
;VBI-Routine
;------------------------------------
PROC Vbipgm=*()
;zuerst Register retten
[ $A2 $07 $B5 $C0 $48 $B5 $A8
  $48 $B5 $A0 $48 $B5 $B0 $48
  $CA $10 $F1 ]

Zero(PMAdr(0)+ZeigerY,8)
IF (Stick(0)&1)=0 THEN
       IF ZeigerY>32 THEN
               ZeigerY==-1
       FI
ELSEIF (Stick(0)&2)=0 THEN
       IF ZeigerY<224 THEN
               ZeigerY==+1
       FI
FI
IF (Stick(0)&4)=0 THEN
       IF ZeigerX>48 THEN
               ZeigerX==-1
       FI
ELSEIF (Stick(0)&8)=0 THEN
       IF ZeigerX<208 THEN
               ZeigerX==+1
       FI
FI
MoveBlock(PMAdr(0)+ZeigerY,Shape,8)
Hposp(0)=ZeigerX

;Register holen...
[ $A2 $00 $68 $95 $80 $68 $95 $A0 $68
  $95 $A8 $68 $95 $C0 $E8 $E0 $08 $D0
  $EF ]
;...und VBI beenden
[JMP XITVBV]



;------------------------------------
;Das Hauptprogramm
;------------------------------------
PROC HAUPT()

  Pmgraphics($80) ;PMG ab Adr. $8000
  Prior=1         ;Prioritaet
  PColr(0)=$CE    ;Farbe Player
  ZeigerX=120     ;Startpunkt
  ZeigerY=120
  SetVBI(VBIPgm)  ;Interrupt
PUT($7D)          ;Bildschirm loeschen
Curinh=1          ;Cursor aus
POSITION(10,8)    ;Kasten zeichnen
Put(17)  Put(18) Put(18) Put(5)
POSITION(10,9)
Put(124) Put(79) Put(75) Put(124)
POSITION(10,10)
Put(26)  Put(18) Put(18) Put(3)
DO
IF TRIG(0)=0 THEN
  IF (ZeigerX>88) AND
     (ZeigerX<104) THEN
     IF (ZeigerY>96) AND
        (ZeigerY<120) THEN
          EXIT
     FI
  FI
FI
OD
SETVBI(XITVBV)
RETURN

PDF: Schnelle Umwege in ACTION/act2.pdf(info)