Multi Player Animator#

by Peter Finzel

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Atari Magazin Article 1/88 Page 62-65 (click on Image for full resolution)#


MPA in Assembler#


*************************************
*  Animation von Multicolor-Players
*             die mit 
*       MULTIPLAYER-ANIMATOR
*         gezeichnet wurden
*
* P. Finzel 1987  Assembler: ATMAS-II
*************************************

HPOSP0   EQU $D000 Hor.-Position
GRACTL   EQU $D01D Graphik-Kontrollreg.
PMBASE   EQU $D407 PM-Basisadresse
SDMCTL   EQU $22F  DMA-Kontrollreg.
GPRIOR   EQU $26F  Prioritaeten
SETVBV   EQU $E45C Interrupt einfuegen
XITVBV   EQU $E462 Ende des Interrupts
*
         ORG $600  in PAGE 6
*
* Einsprung-Tabelle
*
         JMP USER  Werte uebergeben
         JMP START Animation starten
*
* Uebergabevariable
*
X1POS    DFB 0     X-Positionen
X2POS    DFB 0
Y1POS    DFB 0     Y-Positionen
Y2POS    DFB 0
ANF1     DFB 0     Anfangs-Shapes
ANF2     DFB 0
END1     DFB 0     End-Shapes
END2     DFB 0
GES1     DFB 0     Animations-Geschw.
GES2     DFB 0
SHPAG1   DFB 0     Page-Adresse der
SHPAG2   DFB 0     Shapetabellen
*
* Offsets zum Eintragen (fuer USR)
*
TAB      DFB 0,1,4,5,8,9

* Interne Variablen:

PMPAG1   DFB 0     Page-Adresse Player 1
PMPAG2   DFB 0     Page-Adresse Player 2
SHP1     DFB 0     aktuelle Shapes
SHP2     DFB 0
VERZ1    DFB 0     Zaehler fuer Verzoegerung
VERZ2    DFB 0
Y1ALT    DFB 0     alte Y-Positionen
Y2ALT    DFB 0
*
* Zero-Page Register
*
ZREG1    EQU $CC
ZREG2    EQU $CE

*-------------------------------------
* Routine zur Uebergabe der Parameter
*-------------------------------------
USER     PLA
         PLA       welche Parameter
         PLA       werden uebergeben?
         TAX       Ort des Eintrages
         LDA TAB,X aus Tabelle
         TAX
         PLA       ersten Parameter
         PLA       eintragen
         STA X1POS,X
         PLA       und zweiten Parameter
         PLA
         STA Y1POS,X
         RTS

*-------------------------------------
* Vorbereitungsroutine
*    - loescht PM-Bereich
*    - schaltet PM-Graphik ein
*    - aktiviert VBI
*-------------------------------------
START    CLD       zur Sicherheit
         PLA
         PLA       wo soll PM-Bereich
         PLA       liegen?
         STA PMBASE
         CLC       Berechnung der Player
         ADC #4    Adressen
         STA PMPAG1
         STA ZREG1+1
         ADC #2
         STA PMPAG2
*
* PM-Bereich loeschen
*
         LDA #0
         STA ZREG1
         LDX #4    vier Pages loeschen
         TAY
PMCLR    STA (ZREG1),Y
         DEY       Schleife zum Loeschen
         BNE PMCLR
         INC ZREG1+1
         DEX
         BNE PMCLR
*
* PM-Graphik einschalten
*
         LDA #$11     Multicolor-Option
         STA GPRIOR   aktivieren
         LDA #$3A     Player-DMA ein-
         STA SDMCTL   schalten
         LDA #2       Player Darstellung
         STA GRACTL   einschalten
*
         LDX #1       Interne Variable
VORBER   LDA GES1,X   vorbereiten:
         STA VERZ1,X  Verzoegerung
         LDA ANF1,X   und Anfangs-Shape
         STA SHP1,X
         DEX
         BPL VORBER
*
         LDY #PMVBI:L VBI einrichten
         LDX #PMVBI:H
         LDA #7       hier: deferred
         JSR SETVBV   VB-Interrupt
         RTS          fertig!

*-------------------------------------
* Interrupt-Routine fuer PM-Graphik
*-------------------------------------
PMVBI    LDX #0       Multiplayer 1
         JSR PMCOPY   bearbeiten
         STA HPOSP0   Horizontal-Werte
         STA HPOSP0+1 eintragen
         INX          dann kommt Multi-
         JSR PMCOPY   Player 2 dran
         STA HPOSP0+2 X-Wert eintragen
         STA HPOSP0+3
VBIENDE  JMP XITVBV   Interrupt beenden

*-------------------------------------
* Animation eines Multiplayers
*   Eingabe:<X> 0:M.-Player 1 bearb.
*               1:M.-Player 2 bearb.
*   Ausgabe: <A>: X-Position
*-------------------------------------
PMCOPY   DEC VERZ1,X  neues Shape?
         BNE PMC2     nein -->
PMC1     LDA GES1,X   Verzoegerung
         STA VERZ1,X  neu einrichten
         INC SHP1,X   naechstes Shape
         LDA END1,X   schon uebers
         CMP SHP1,X   Ende des Bereiches?
         BCS PMC2     nein -->
         LDA ANF1,X   Anfangsshape
         STA SHP1,X   in Shape-Zaehler

PMC2     LDA SHP1,X   Relative Adresse
         ASL          ;des Shapes berechnen
         ASL
         ASL
         ASL
         STA ZREG1    in Zeropage-Register
         LDA SHPAG1,X fuer Daten-Quelle
         STA ZREG1+1  eintragen
         LDA PMPAG1,X Ziel ist der PM-
         STA ZREG2+1  Bereich

         JSR MOVE     Datentransfer Player 1

         LDA ZREG1    Adressen fuer
         ORA #128     Ziel und Quelle
         STA ZREG1    von Player 2
         INC ZREG2+1

         JSR MOVE
         LDA Y1POS,X  Alte Position
         STA Y1ALT,X  merken
         LDA X1POS,X  X-Position zurueck-
         RTS          geben
*
*-------------------------------------
* Datentransfer vom Shapespeicher
* in den PM-Bereich
*  <X>: Nummer des M.-Players
*-------------------------------------
MOVE     LDA Y1ALT,X  zuerst wird das
         STA ZREG2    alte Shape
         LDA #0       geloescht
         LDY #15      Laenge 16 Bytes
LOESCH   STA (ZREG2),Y
         DEY
         BPL LOESCH
         LDA Y1POS,X  Neue Position wird
         STA ZREG2    und neues Shape
         LDY #15      kopieren
COPY     LDA (ZREG1),Y
         STA (ZREG2),Y
         DEY
         BPL COPY
         RTS


MPA in ACTION!#

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