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Author: Peter Finzel\\
Language: ACTION!\\
Author: Peter Finzel\\
Language: ACTION!\\
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Published: Computer Kontakt (CK) 10/85 \\
Published: Computer Kontakt (CK) 10/ 85 \\
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In der Assemblerecke dieses Monats gibt es eine besondere Premiere: Das erste Action!-Programm, das wir in Computer-Kontakt abdrucken, wenn nicht sogar dis erste in der gesamten deutschen Computer- Literatur. Action! ist schlicht gesagt eines der besten Software-Pakete, die für Atari-Computer je entwickelt wurden. Russ Wetmore bezeichnet es in einem Artikel (Analog 7/ 85, S. 23) als "Programmer's Dream' und ich kann Russ wirklich nur voll Unterstützen.
In der Assemblerecke dieses Monats gibt es eine besondere Premiere: Das erste Action!-Programm, das wir in Computer-Kontakt abdrucken, wenn nicht sogar dis erste in der gesamten deutschen Computer- Literatur. Action! ist schlicht gesagt eines der besten Software-Pakete, die für Atari-Computer je entwickelt wurden. Russ Wetmore bezeichnet es in einem Artikel ([Analog 7/ 85, S. 23|Getting in on the Action 1]) als "Programmer's Dream' und ich kann Russ wirklich nur voll unterstützen.
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Wer bisher noch keine eigenen Erfahrungen mit Action! sammeln konnte, sollte deshalb 'den Kasten "Was ist Action?" lesen. Dort finden Sie einige zum Verständnis wesentliche Punkte kurz zusammengefasst. Es muss vorausgeschickt werden, dass man zum Eintippen des Listings unbedingt eine. Action!-Cartridge benötigt, bestimmt eine bittere Pille für alle Leser der Assemblerecke, die keine besitzen. Vielleicht ist es aber auch für diesen Leserkreis interessant, einen Einblick in ein Action!-Programm zu bekommen.
Wer bisher noch keine eigenen Erfahrungen mit Action! sammeln konnte, sollte deshalb den Kasten "Was ist Action?" lesen. Dort finden Sie einige zum Verständnis wesentliche Punkte kurz zusammengefasst. Es muss vorausgeschickt werden, dass man zum Eintippen des Listings unbedingt eine Action!-Cartridge benötigt, bestimmt eine bittere Pille für alle Leser der Assemblerecke, die keine besitzen. Vielleicht ist es aber auch für diesen Leserkreis interessant, einen Einblick in ein Action!-Programm zu bekommen.
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{{{BYTE ARRAY N1 = [C4:VI. D4:VI E4:VI EN:0]}}}
{{{BYTE ARRAY N1 = [C4:VI D4:VI E4:VI EN:0]}}}
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Wie bitte? 256 Lautstärke- Stufen? Der Atari hat doch nur 16!
Wie bitte? 256 Lautstärke-Stufen? Der Atari hat doch nur 16!
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Hauptmodul des Programms ist die Prozedur Musik, die für das Spielen des ganzen Stückes verantwortlich ist. Es benutzt die Prozedur Alle-4(), in der nacheinander alle 4 Stimmen bearbeitet werden. Die Prozedur Hardware() ist der sogenannte Hardware-Treiber, der die in den Modulen Stimme() und Hülle() berechneten Werte der Lautstärke (in Laut(i)) und der Tonfrequenz (in Freq(I)) in eine für die Hardware angenehme Form bringt und diese schließlich in die passenden POKEY-Register einträgt.
Hauptmodul des Programms ist die Prozedur Musik, die für das Spielen des ganzen Stückes verantwortlich ist. Es benutzt die Prozedur Alle_4(), in der nacheinander alle 4 Stimmen bearbeitet werden. Die Prozedur Hardware() ist der sogenannte Hardware-Treiber, der die in den Modulen Stimme() und Huelle() berechneten Werte der Lautstärke (in Laut(i)) und der Tonfrequenz (in Freq(i)) in eine für die Hardware angenehme Form bringt und diese schließlich in die passenden POKEY-Register einträgt.
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Hier noch Hinweise zu einigen Formulierungen in Action!, die Basic-Programmierern höchstwahrscheinlich nicht geläufig sind: Der Ausdruck i==+1 ist eine Kurzschreibweise für i=i+1. LSH und RSH sind Operatoren. Für Newcomer: Links-Shift entspricht einer Multiplikation mit 2. Der Ausdruck A = B LSH 4 bedeutet, dass B viermal links geshiftet wird. In Basic müsste dazu eine Multiplikation verwendet werden: A = 8*16. Weiterhin ist es in Action! möglich, einfache Variablen und sogar ganze Felder direkt auf Hardware-Register zu legen, wodurch Peek und Poke-Befehle überflüssig werden. Für AUDCTL = 0 würde man z. B. in Basic POKE AUDCTL, 0 schreiben müssen.
Hier noch Hinweise zu einigen Formulierungen in Action!, die Basic-Programmierern höchstwahrscheinlich nicht geläufig sind: Der Ausdruck i==+1 ist eine Kurzschreibweise für i=i+1. LSH und RSH sind Operatoren. Für Newcomer: Links-Shift entspricht einer Multiplikation mit 2. Der Ausdruck A = B LSH 4 bedeutet, dass B viermal links geshiftet wird. In Basic müsste dazu eine Multiplikation verwendet werden: A = 8*16. Weiterhin ist es in Action! möglich, einfache Variablen und sogar ganze Felder direkt auf Hardware-Register zu legen, wodurch Peek und Poke-Befehle überflüssig werden. Für [AUDCTL] = 0 würde man z. B. in Basic POKE AUDCTL, 0 schreiben müssen.
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E3 ="196",
E3 ="193",
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F4 = "91", FIS4= "97',
F4 = "91", FIS4= "86",
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BYIE ARRAY N1=[
CA:VI G4:VI G4:AC F4:AC
BYTE ARRAY N1=[
C4:VI G4:VI G4:AC F4:AC
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A4:AC G4:AC F4:AC E4:AC D4:AC D4:AC C4:AC
B3:VI A3:AC B3:AC G3;VI
A4:AC G4:AC F4:AC E4:AC D4:AC C4:AC
B3:VI A3:AC B3:AC G3:VI
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;
E4;AC C4:AC G4:AC C4:AC E4:AC C4:AC
D4:AD B3:AC G4:AC B3:AC D4:AC B3:AC
E4:AC C4:AC G4:AC C4:AC E4:AC C4:AC
D4:AC B3:AC G4:AC B3:AC D4:AC B3:AC
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;
At line 157 changed one line
G3:VI D3:V1 D3:VI
G3:VI D3:VI D3:VI
At line 182 changed one line
BYTE SKCTL =$020F,
BYTE SKCTL =$D20F,
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ENDE==-1
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;stück wird vollstaendig durch-
;stueck wird vollstaendig durch-